Среда, 08.05.2024, 22:28
Приветствую Вас Партизан | RSS
Dark Zirigon
Главная | Текстуры - 3дмакс - Форум | Регистрация | Вход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Форум » Разработка » Графика » Текстуры - 3дмакс (Особенности подготовки текстур к движку.)
Текстуры - 3дмакс
CrolДата: Четверг, 24.01.2008, 17:14 | Сообщение # 1
Формирователь х1024
Группа: Администраторы
Сообщений: 145
Репутация: 21
Тут будут различные техники, настройки, связанные с текстурами.

Тема первая,
запеченые текстуры.

Вот поставили мы в максе свет, например через радиосити, получили отличную картинку, но получили в лучшем случае за минуту (с просчетом Gi).
Текстура на объекте нанесена модификатором unwrap UVW. (как? не знаете что такое модификаторы? ужас!:))
Чтобы засунуть в игру тени мы их 'запекаем', причем два варианта запечь именно тени или и текстуры и тени. Изначально будем использовать второй вариант.
Итак, как это делается: выделяем объект (на нем уже текстура, причем с разметкой координат через модификатор и готов свет) жмем на клаве 0 ( через меню это rendering - render to texture). Тут много настроек, обозначим главные - в 'objects to bake' находим 'mapping coordinates', ставим тут 'use existing channel', чтобы использовать уже готовую разметку. Теперь в 'output' жмем 'add...' , выбираем 'complete map', в 'file type' нажав на '...' меняем на jpg , ставим 'map size' по обстоятельствам,
маленький объект - маленькая карта.
Пока все, возникают вопросы - спрашивайте, я постараюсь ответить.


- Look! Look! What is it in a sky?
- a plane, dude!
 
TayrДата: Воскресенье, 27.01.2008, 21:40 | Сообщение # 2
Формирователь х32
Группа: Разработчики
Сообщений: 103
Репутация: 9
Антон, плиз напиши такую инфу для всех.

1. Минимальный и максимальный размер текстуры 64*64, 128*128, 256*256 или ?
2. Тип файла jpg, bmp, png (кстати последний держит прозрачность)
3. Для теста достаточно будет 1й текстуры, а для полноценной игры?
4. Есть карта 50*50 метров, минимальный полигон, как будем на нее натягивать текстуру, один файл или в редакторе комбинировать из маленьких (трава, песок, дороги, водичка) и вставлять?
5. Водичка, насколько она сложна в реализации?

 
CrolДата: Четверг, 31.01.2008, 06:12 | Сообщение # 3
Формирователь х1024
Группа: Администраторы
Сообщений: 145
Репутация: 21
маленькое обновление насчет запекания текстур с освещением, эту технику мы будем использовать, но не для освещения, для моделей, для небольших объектов, для табличек, для персонажей.
Освещение я попробую сделать шейдерами.
Водичку не сложно, если освещение сделаю, тогда я легко буду вносить эффекты шейдеров и все по этой части будет круто:) а вообще водичка это плоскость с примененным на нее шейдером, так же например с огнем и прочими кульными эффектами. Мне друг как раз качает мне (у него инет анлим) 200 метровый пакет с визуальным реактором шейдеров от nvidia.

Добавлено (28.01.2008, 20:51)
---------------------------------------------
размер запеченых текстур как я говорил ставим на авто, и коэфициент подбора 0.02-0.03.
А вообще размер текстур ограничен на видяхе жираф 6600(128мб) размером 2048*2048, но я думаю что это слишком и стоит ограничится размером 1024. Формат берем .jpg со средним сжатием или выше,но если текстура с прозрачностью то формат .png

Добавлено (28.01.2008, 20:55)
---------------------------------------------
да малый полигон будет состоять из объектов поверхностей, а не цельный. Опять же как только освоим шейдеры тут пойдут упрощения, тк мы сможем большие объекты покрывать тайлами, а не запеченками.

Добавлено (31.01.2008, 06:12)
---------------------------------------------
обновление.

Так как свет будем делать шейдером, необходимость в запекании освещения отпала. Теперь данная техника будет использоваться только для персонажей, для некоторых объектов на которых наносится сложные текстуры, чтобы потом эти текстуры можно было править в граф. редакторе.


- Look! Look! What is it in a sky?
- a plane, dude!
 
BelorusДата: Четверг, 31.01.2008, 19:21 | Сообщение # 4
Формирователь х8
Группа: Пользователи
Сообщений: 10
Репутация: 7
Никто никогда не использовал в более-менее приличных играх "JPEG со средним сжатием".
На выходе получается жуткая картинка. Кому в век терабайтных винчестверов нужно сжатие ?

Предлагаю НЕ использовать форматы сжатия изображения с потерями.

 
CrolДата: Пятница, 01.02.2008, 07:10 | Сообщение # 5
Формирователь х1024
Группа: Администраторы
Сообщений: 145
Репутация: 21
просто сейчас нет смысла в пересылки выскокачественных текстур.

- Look! Look! What is it in a sky?
- a plane, dude!
 
TayrДата: Пятница, 01.02.2008, 09:35 | Сообщение # 6
Формирователь х32
Группа: Разработчики
Сообщений: 103
Репутация: 9
Quote (Crol)
просто сейчас нет смысла в пересылки выскокачественных текстур.

Согласен, это актуально для тех, у кого слабый инет + действительно нет смысла гонять мегабайты, если протестировать можно и на сжатой текстуре. Но в таком случае каждый, кто создает текстуру, должен аккуратно сохранять 2 варианта, сжатый и качественный, впрочем качественный по дефолту есть PSD формат фотошопа, его легко можно всегда открыть и отредактировать + сохранить в нужный формат. Вы уж извиняйте, я надеюсь это все прекрасно и так знали, просто я развил мысль.
 
BelorusДата: Пятница, 01.02.2008, 12:21 | Сообщение # 7
Формирователь х8
Группа: Пользователи
Сообщений: 10
Репутация: 7
Но тем не менее текстурирование в движке нужно делать с расчётом на PNG и именно PNG должен работать идеально.
А тестовый jpeg можно и абы как. Всё равно в релизе придётся выкинуть.

Есть ещё формат TGA. В принципе им можно заменить PNG. Они почти одинаковые.

Про DDS я читал что там 6 mipmap уровней хранятся в 1 файле. Возможно можно его использовать кое где.

Сообщение отредактировал Belorus - Пятница, 01.02.2008, 12:24
 
TayrДата: Суббота, 02.02.2008, 12:29 | Сообщение # 8
Формирователь х32
Группа: Разработчики
Сообщений: 103
Репутация: 9
Пока моделеров у нас немного, но когда появятся, значит для них информация. Сам вчера пытался понять этот вопрос, но вроде уже нашел на него ответ. Потому действуем с текстурами так.

Допустим есть объект бокс. Его надо затекстурировать под дерево, но при это на ящике располагаются хомуты жести, которые надо текстурировать под металл. Вроде бы просто все. Но на выходе должна быть 1 текстура для 1го объекта. Значит делаем комбинированную текстуру. Большую часть отсавляем под дерево, и добавляем несколько полосок жести и другого металла. Затем будучи в максе или другом редакторе натягиваем комбинированую текстуру на объект. В максе это модификатор Uwrap UVW где все это проделывается легко и просто. После того применен модификатор Uwrap UVW, выбираем в нем Face и нажимаем кнопку Edit. В окне редакции, в качестве подложки выбираем нужную текстуру. Она должна быть подгружена в редактор материалов. Делаем развертку модели. Все куски, которые относятся к деревянному ящику тянем на дерево. То, что металл, тянем на металл. Все собственно.

Также можно поступать практически со всем. Если это человек то можно на 1 текстуру просто скомбинировать сначала нужные развертки всех ключевых объектов: голова, туловище, руки, ноги. Т.е. изначально имхо удобнее сделать развертку для каждого из подобъектов модели, сохранить развертку в отдельный файл, обработать в фотошопе и только когда все красиво, можно добавить отредактированную развертку на общий комбинированный файл. Ибо сразу вы не создатите "на глазок" этот файл. Надо работать по разверткам. Позже когда все элементы готовы, вы грузите комбинированый файл в качестве диффуза и назначаете его модели. Останется еще разок воспользоваться редактором ювишек (UVW), чтобы пораставлять все по своим местам.

Так, что вот так схема. Хотя можно экспортировать простую модель в тот же Z-Brush или другой редактор по расскраске модели и разрисовать ее там полностью. Но это уже кому как удобнее.

 
CrolДата: Понедельник, 04.02.2008, 05:49 | Сообщение # 9
Формирователь х1024
Группа: Администраторы
Сообщений: 145
Репутация: 21
еще как вариант-запечь коробку с текстурой дерева, а жесть подрисовать в фотошопе. однако если объект большой то нужно использовать вариант Тайра.

- Look! Look! What is it in a sky?
- a plane, dude!
 
LeoДата: Суббота, 16.02.2008, 16:41 | Сообщение # 10
Формирователь х8
Группа: Разработчики
Сообщений: 21
Репутация: 1
Сосбно при применении Uwrap UVW в фотошопе оно все и рисуется, так что какая разница.
 
CrolДата: Суббота, 16.02.2008, 19:40 | Сообщение # 11
Формирователь х1024
Группа: Администраторы
Сообщений: 145
Репутация: 21
Кстати насчет форматов, то jpg это или dds или tga значения не имеет с программистской точки зрения, функция загрузки одна, а для использованиюmipmap у объекта будет свойство соответствующее.

- Look! Look! What is it in a sky?
- a plane, dude!
 
ТимСанДата: Суббота, 23.02.2008, 19:01 | Сообщение # 12
Формирователь х32
Группа: Администраторы
Сообщений: 93
Репутация: 2
Я так понимаю, что сейчас двиг способен только на дифф текстуры? Какие типы вообще сможем воплотить? Я честно, не знаю насколько сложен бамп или глосси, в максе это ведь все легко доступно. biggrin
Однажды мне предлагали делать дифф бамп и маски, где требовалось.


ДДДшник
 
CrolДата: Понедельник, 25.02.2008, 18:05 | Сообщение # 13
Формирователь х1024
Группа: Администраторы
Сообщений: 145
Репутация: 21
Каждая модель будет иметь три текстуры- карта высот, карта бампа и собственно диффузная карта. Подробности применения и примеры можно найти в разных играх, например в сталкере или крайзисе.

- Look! Look! What is it in a sky?
- a plane, dude!
 
ТимСанДата: Суббота, 01.03.2008, 18:08 | Сообщение # 14
Формирователь х32
Группа: Администраторы
Сообщений: 93
Репутация: 2
Очень хорошо, мне нравится. Что ты подразумеваешь под картой высот? Местность или смещение?

ДДДшник
 
CrolДата: Воскресенье, 02.03.2008, 20:28 | Сообщение # 15
Формирователь х1024
Группа: Администраторы
Сообщений: 145
Репутация: 21
ТимСан, ты никогда не сталкивался с parallax mapping
? По идее первые две карты отвечают за рельеф, но если в обычном bump есть существенное ограничение на рельефность, то тут можно достичь более серьезных неровностей. Первая игра где это применили - Fear. Впринципе карта рельефа может быть одна, но это не правильно. Карта высот формирует геометрию, например шифер, на нем волны это карта высот, а рельеф его поверхности это вторая карта. Стоит отметить что это все же оптический обман и в профиль видно что поверхность плоская, поэтому чаще так делают стены.


- Look! Look! What is it in a sky?
- a plane, dude!
 
Форум » Разработка » Графика » Текстуры - 3дмакс (Особенности подготовки текстур к движку.)
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск:

Copyright MyCorp © 2024
Сайт управляется системой uCoz