Манифест Товарищи разработчики. Сказать сразу, этот текст не является инструкцией к действию, а, так сказать, обращением идеи (концепции) в трезвом рассмотрении. Поэтому прошу прочесть с долей юмора и иронии, но сделать при этом пару зарубок на носу.
Как вы понимаете, команда наша не всесильна, естественно, как и везде, концепций и идей у нас хватит надолго, НО. Не следует пытаться сделать стандартную игру, на это нам не хватит пороху. Команда наша малочисленна, угнаться за современными требованиями нам не получится. А получится у нас стандартная проходная игра с наглыми системками и недоброй графикой. Сразу скажу, что это не покроет ни сюжет, ни идея. С этим жизнерадостным вступлением закончено, затягивать не буду, дураков нет, всё и так предельно ясно.
Какова наша цель, вернее цели? Золотая – сформировать хит; реалистичная – сформировать игру; основная – сформировать. Естественно, основная стоит как обязательная для жизни, реалистичная результативная, золотая невыполнима. Далее объясню.
Начну с основной. Как раз ее мы пока воплощаем, программисты программируют, художники художествовают, идеи фонтанируют. С этим у нас, по-моему, проблем нет. Думаю, закончим работу над основной до играбельной внутрикомандной демы. Это как раз и будет стандартная часть разработки, матчасть, если угодно.
Реалистичная цель. Это не финальная, но главная цель. В это время мы будем расширять версию для наших к ней требований. Не исключено что художникам в это время придется начать практически с нуля, но художники у нас резиновые сделают всё как миленькие, не пикнут (в т.ч. и я), так, как скажет товарищ программист. Какова же будет наша игра в стандартном понимании? Космосим с экшеном, квестами и бух-бабахом и большой идеей, которая будет просвечивать где-то там, из-за угла. Это конечно хорошо, но даже на стадии разработки нас порвет в клочья серия X, онлайновые Eve и Infinity (если я правильно понял, то порвет двести раз) и еще куча подобных игр. Как это ни прискорбно, но стоит понять, что нельзя встать на одну полку с ними, не имея равноценной технологии. Стандартный взгляд на подобного рода деятельность, как раз возникает по причине того, что для многих это первая игра. Приведу некачественную аналогию: попросите любого человека нарисовать на бумажке танк. Естественно, что он нарисует конструкцию из пушки и гусениц, возможно даже со звездой и надписью «На Берлин». Также и с нами. Сразу в голове возникает большое сражение на крутых звездолетах, трупы и обгорелые остовы, мочилово из крутых пушек, решение искусных головоломок и всё это при невероятной свободе действия. Это все, конечно круто, но то же самое будет и в другой игре, притом более красивой и ладной. Зато и в мыслях не будет сделать все по другому, двигаясь к аналогичному результату. Вспоминая танк – каков будет процент людей, которые вместо грозной машины нарисуют цистерну?
Наверно, прочитав до этого момента, у вас возникнут вопросы:
1. Ты, все это написав, уже даже знаешь, как всё это сделать?
Сразу отвечу – неа! Я могу, как и другие, придумать нестандартную идею для обычной, но вот сама концепция нестандартной игры пока для меня туманна. Я думаю, что она родится только тогда, когда мы начнем формировать нестандартные идеи по всем направлениям. Из вороха в веник.
2. Как же ты нестандартно представишь стрельбу из оружия, ходьбу, космические корабли? Полет, в конце концов?!
Скажу, что я рассматриваю нестандартные идеи в частных случаях, в остальном же все должно остаться на своих местах. Фантастика диктует требования, но широкие и с попусками, а вот большинство пытается идти по одной ветке этих рамок. Естественно, что основа у нас будет одна, а вот частные будут разниться. Вместо привычного гиперпространства можно и сжать расстояния до возможных значений, и назвать это хоть гипопространством, хоть бегемотопространством.
Ну а чтобы сформировать хит нужно высочайшее качество проработки поделить на глупость среднестатистического игрока и под это придумать игру. К счастью идея уже есть.