Четверг, 09.05.2024, 12:46
Приветствую Вас Партизан | RSS
Dark Zirigon
Главная | Манифест - Форум | Регистрация | Вход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Разработка » Разработка, наброски, идеи » Манифест (Это желательно прочитать.)
Манифест
ТимСанДата: Четверг, 10.04.2008, 07:01 | Сообщение # 1
Формирователь х32
Группа: Администраторы
Сообщений: 93
Репутация: 2
Манифест

Товарищи разработчики. Сказать сразу, этот текст не является инструкцией к действию, а, так сказать, обращением идеи (концепции) в трезвом рассмотрении. Поэтому прошу прочесть с долей юмора и иронии, но сделать при этом пару зарубок на носу.
Как вы понимаете, команда наша не всесильна, естественно, как и везде, концепций и идей у нас хватит надолго, НО. Не следует пытаться сделать стандартную игру, на это нам не хватит пороху. Команда наша малочисленна, угнаться за современными требованиями нам не получится. А получится у нас стандартная проходная игра с наглыми системками и недоброй графикой. Сразу скажу, что это не покроет ни сюжет, ни идея. С этим жизнерадостным вступлением закончено, затягивать не буду, дураков нет, всё и так предельно ясно.
Какова наша цель, вернее цели? Золотая – сформировать хит; реалистичная – сформировать игру; основная – сформировать. Естественно, основная стоит как обязательная для жизни, реалистичная результативная, золотая невыполнима. Далее объясню.
Начну с основной. Как раз ее мы пока воплощаем, программисты программируют, художники художествовают, идеи фонтанируют. С этим у нас, по-моему, проблем нет. Думаю, закончим работу над основной до играбельной внутрикомандной демы. Это как раз и будет стандартная часть разработки, матчасть, если угодно.
Реалистичная цель. Это не финальная, но главная цель. В это время мы будем расширять версию для наших к ней требований. Не исключено что художникам в это время придется начать практически с нуля, но художники у нас резиновые сделают всё как миленькие, не пикнут (в т.ч. и я), так, как скажет товарищ программист. Какова же будет наша игра в стандартном понимании? Космосим с экшеном, квестами и бух-бабахом и большой идеей, которая будет просвечивать где-то там, из-за угла. Это конечно хорошо, но даже на стадии разработки нас порвет в клочья серия X, онлайновые Eve и Infinity (если я правильно понял, то порвет двести раз) и еще куча подобных игр. Как это ни прискорбно, но стоит понять, что нельзя встать на одну полку с ними, не имея равноценной технологии. Стандартный взгляд на подобного рода деятельность, как раз возникает по причине того, что для многих это первая игра. Приведу некачественную аналогию: попросите любого человека нарисовать на бумажке танк. Естественно, что он нарисует конструкцию из пушки и гусениц, возможно даже со звездой и надписью «На Берлин». Также и с нами. Сразу в голове возникает большое сражение на крутых звездолетах, трупы и обгорелые остовы, мочилово из крутых пушек, решение искусных головоломок и всё это при невероятной свободе действия. Это все, конечно круто, но то же самое будет и в другой игре, притом более красивой и ладной. Зато и в мыслях не будет сделать все по другому, двигаясь к аналогичному результату. Вспоминая танк – каков будет процент людей, которые вместо грозной машины нарисуют цистерну?
Наверно, прочитав до этого момента, у вас возникнут вопросы:
1. Ты, все это написав, уже даже знаешь, как всё это сделать?
Сразу отвечу – неа! Я могу, как и другие, придумать нестандартную идею для обычной, но вот сама концепция нестандартной игры пока для меня туманна. Я думаю, что она родится только тогда, когда мы начнем формировать нестандартные идеи по всем направлениям. Из вороха в веник.
2. Как же ты нестандартно представишь стрельбу из оружия, ходьбу, космические корабли? Полет, в конце концов?!
Скажу, что я рассматриваю нестандартные идеи в частных случаях, в остальном же все должно остаться на своих местах. Фантастика диктует требования, но широкие и с попусками, а вот большинство пытается идти по одной ветке этих рамок. Естественно, что основа у нас будет одна, а вот частные будут разниться. Вместо привычного гиперпространства можно и сжать расстояния до возможных значений, и назвать это хоть гипопространством, хоть бегемотопространством.
Ну а чтобы сформировать хит нужно высочайшее качество проработки поделить на глупость среднестатистического игрока и под это придумать игру. К счастью идея уже есть.


ДДДшник
 
CrolДата: Четверг, 10.04.2008, 08:25 | Сообщение # 2
Формирователь х1024
Группа: Администраторы
Сообщений: 145
Репутация: 21
Я думаю все понимают (надеюсь), что на первых парах нужно вообще сделать хоть что то,
тот же Сталкер сделали после кучи забавных и примитивных проектов.
А уж если говорить про Ubisoft (а там довольно много разработчиков всегда было) то
их первый принц персии не сравним вообще с Assasins Creed... (а сколько было проектов у них
до серии "принц персии")...
Именно по этому я и сказал не спешить с моделированием граандиозных проектов (я про 3dsmax)
уровней, моделей, техники завязанных именно на Зиригоне, на космосе и всему что приходит на ум при упоминании этого. Когда прийдет время углубимся в идеи чисто по Зиригону...
Да, и именно поэтому скажу, что в таких проектах упор лучше сделать на сюжет (геймплей довести до уровня нереально одному человеку), а его пока нет, но думаю временно.
 
ТимСанДата: Четверг, 10.04.2008, 11:57 | Сообщение # 3
Формирователь х32
Группа: Администраторы
Сообщений: 93
Репутация: 2
Как то не по теме, или я слишком запутанно написал (писал единым порывом).
Я имел ввиду, что для начала стоит сделать лишь основы, или, если угодно, заготовку.

С французами-то как раз все логично - принц персии вышел намного раньше и, в общем-то, послужил основой для будущего, находок там достаточно много для первооткрывателя - остальные лишь добавляли свое.
Если сравнить ажиотаж от Assasin Creed и от принца в своё время, то ИМХО принц рвет Крид далеко и глубоко.

Я до этого делал уже низкополигональные модели, кое-какой (пусть и небольшой) опыт у меня есть. С текстурами правда плохо, какие-то они неинтересные обычно получаются. Не знаю ничего насчет Мелона. А моделировать можно и от большого к малому. А уровень так вообще по-моему стоит сперва описать в текстовом виде, потом нарисовать на бумажке, а уж затем моделить. Думаю, с пустыми уровнями проблем у нас будет немного. Тем более, как я написал в этом манифестике нужно постараться в каждой мелкой детали добавить что то от себя (предварительно пропитавшись атмосферой Зиригона).


ДДДшник
 
Форум » Разработка » Разработка, наброски, идеи » Манифест (Это желательно прочитать.)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Copyright MyCorp © 2024
Сайт управляется системой uCoz