Нужна помощь
| |
ShadowTeam | Дата: Четверг, 08.05.2008, 18:04 | Сообщение # 1 |
Формирователь х4
Группа: Пользователи
Сообщений: 6
| Тоже решил разрабатывать свой движок ради интереса. За 4 дня изучения DirectX состряпал нечто похожее на него( есть загрузка уровней из текстового файла, классы света, игрока, обьектов, шрифтов, сцены и пр. ). Но столкнулся с одной проблемой. Как сделать ФПС-подобную камеру? Нужен желательно пример, не использующий физику( пока не дошел до нее ). И еще одна проблема: у меня есть какая-никакая, а камера. Я могу переместить вершину угла обзора, но при движении матрицы камеры у меня она двигается не в ту сторону, куда направлена вершина обзора, а в ту, куда направлена вершина позиции камеры. Как сделать так, чтобы при повороте по оси х камеры при движении вперед, камера двигалась в ту сторону, куда она смотрит?
|
|
| |
Crol | Дата: Пятница, 09.05.2008, 09:26 | Сообщение # 2 |
Формирователь х1024
Группа: Администраторы
Сообщений: 145
| ну думаю тебе стоит заглянуть сюда - codesampler.com там масса примеров, собственно и фпс-камера есть
|
|
| |
ShadowTeam | Дата: Пятница, 09.05.2008, 18:40 | Сообщение # 3 |
Формирователь х4
Группа: Пользователи
Сообщений: 6
| кстати в твоем движке я заметил использование антиальясинга(или анизотропии не помню точно). Как ты его реализовал если не секрет?
|
|
| |
Crol | Дата: Пятница, 09.05.2008, 19:51 | Сообщение # 4 |
Формирователь х1024
Группа: Администраторы
Сообщений: 145
| ну это не сложно: ... d3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ANTIALIASEDLINEENABLE, TRUE ); d3dDevice->SetRenderState( D3DRS_MULTISAMPLEANTIALIAS, TRUE ); ... да, и еще при настройке директа: ... d3dpp.MultiSampleType = D3DMULTISAMPLE_4_SAMPLES; // от параметра зависит степень сглаживания ...
- Look! Look! What is it in a sky? - a plane, dude!
|
|
| |
ASD | Дата: Вторник, 13.05.2008, 21:16 | Сообщение # 5 |
Формирователь х8
Группа: Пользователи
Сообщений: 8
| 2Crol: помогать кому-то с форума - ты крут! =) --- все-таки, в DX добрые дяди многое сделали за нас! в OpenGL, который пока что в основном использует мой движок, так просто multisampling не включишь =)
|
|
| |
ShadowTeam | Дата: Четверг, 15.05.2008, 18:04 | Сообщение # 6 |
Формирователь х4
Группа: Пользователи
Сообщений: 6
| Спасибо, а ты в своем движке такой способ антиальясинга используешь? И еще. Слышал про какой то SDK от NVIDIA. Что это и с чем его едят? Добавлено (15.05.2008, 18:04) --------------------------------------------- И еще. Как к основной текстуре добавить текстуру с BumpMapping'ом?
|
|
| |
Crol | Дата: Воскресенье, 18.05.2008, 06:02 | Сообщение # 7 |
Формирователь х1024
Группа: Администраторы
Сообщений: 145
| Насчет сдк от nvidia, есть такой, на сайте их можно скачать, там примеры, но довольно спецефические, то есть могут работать только на их видеокартах. Насчет бампа, не все так просто.. Нужно нанести шейдер, а текстуру бампа отправить в шейдер, как и диффузную текстуру. Есть алтернативный вариант, в обход шейдерам "dot3 mapping"-> codesampler.com
|
|
| |
ShadowTeam | Дата: Пятница, 23.05.2008, 18:19 | Сообщение # 8 |
Формирователь х4
Группа: Пользователи
Сообщений: 6
| А где можно найти пример с шейдером Bump-mapping'а, в котором реализована загрузка нескольких обьектов типа *.x и сменой положения матриц? Если такой существует..))
|
|
| |
Ockonal | Дата: Суббота, 24.05.2008, 11:58 | Сообщение # 9 |
Формирователь х8
Группа: Разработчики
Сообщений: 24
| ShadowTeam, А ты пытался хоть гугл открыть? =)
Все проблемы, которые позволяет решить компьютер не существовали до его возникновения.
|
|
| |
Romixx | Дата: Суббота, 24.05.2008, 22:04 | Сообщение # 10 |
Формирователь х8
Группа: Разработчики
Сообщений: 30
| Quote (Ockonal) А ты пытался хоть гугл открыть? =) гугиком тоже пользоваться уметь надо
|
|
| |
|