Суббота, 27.04.2024, 10:08
Приветствую Вас Партизан | RSS
Dark Zirigon
Главная | AI - Форум | Регистрация | Вход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Разработка » Код » AI (Все что связано с искусственным интеллектом)
AI
TayrДата: Вторник, 29.01.2008, 02:04 | Сообщение # 1
Формирователь х32
Группа: Разработчики
Сообщений: 103
Репутация: 9
Вообщем думаю вот такую вещь, игра нашего жанра просто не возможна без AI. Пока речь пойдет про интеллект формирователя. Т.е я дошел до момента когда надо решить ряд вопросов.

1. Насколько сложно в сцене 3Д производить постоянные замеры по расстоянию между объектами поражения или возможного действия?
2. Как расчеты могут отображаться на производительности?

Что надо выяснить. В форрмирователе есть функция автоматического режима, когда тот сам принимает решения о том, какую насадку применить. Если идет бой, то формирователь должен быть достаточно быстро оценивать скажем растояние от себя до противника и учитывая условия (их он тоже сканирует) например противник летит вниз, формирователь применяет оптимальное оружие. Простейший пример в падающего врага, нужно выпустить самое быстрозарядное и скорострельное оружие. Вот собствено вопросы я задал, ибо с одной стороны конечно я понимаю, что делать игру тупую нельзя, с другой стороны важно знать как вычисления такого плана как замеры, влияют на производительность?

 
CrolДата: Вторник, 29.01.2008, 05:43 | Сообщение # 2
Формирователь х1024
Группа: Администраторы
Сообщений: 145
Репутация: 21
Ну смотри вычисление ИИ будет происходить между кадрами, допустим 1 раз в секунду, если полностью отвести это время на расчеты то собственно мы будем видеть дерганую картинку, другой вариант сделать это с ограничением по времени на операцию или сделать параллельным потоком. Если в дельфи это application.processmessages, то как в С++ не знаю, но узнаем, вообщем все конечно зависит от времени выполнения функции рассчета.

- Look! Look! What is it in a sky?
- a plane, dude!
 
DVanДата: Вторник, 29.01.2008, 09:55 | Сообщение # 3
Формирователь х8
Группа: Разработчики
Сообщений: 19
Репутация: 7
Обычно такие вещи хорошо не заканчивались... По крайней мере нужно добавить опцию отключения ИИ формирователя. Потому что вот бежишь ты по катакомбам, весь такой с помповым оружием, на тебя вылетает разъяренный алиен, а формирователь вдруг подумает, что тебе нужно отбится быстрее и для данного алиена лучше всего скажем... саб-машинган. И всё. А мог бы и помповым отбится... В общем, не стоит считать игроков унылыми идиотами. Это их только разозлит...

Гипножаба говорит нет!
 
TayrДата: Вторник, 29.01.2008, 10:29 | Сообщение # 4
Формирователь х32
Группа: Разработчики
Сообщений: 103
Репутация: 9
Изначально в формирователе 2 режима, я писал уже об этом. Ручной и автоматический. Собственно я сейчас хочу выяснить насколько будут расчеты ИИ забирать вычислительные ресурсы компа. Кстати думать формирователь будет в зависимости от опыта игрока. Т.е. более опытный игрок может расчитывать на более высокий интеллект формирователя. Но вот в чем вопрос у меня возник по логической части.

Если опыт игрока может постоянно и без ограничений расти, то как привязать к этому максимальный уровень ИИ у формирователя? Ибо с мизером все ясно, нет опыта формирователь туп как бревно

 
BelorusДата: Вторник, 29.01.2008, 14:33 | Сообщение # 5
Формирователь х8
Группа: Пользователи
Сообщений: 10
Репутация: 7
Есть такая вещь как потоки. Реализуется в виде создания допольнительных нитей в процессе.

Можно иногда отдавать некоторое количество милисекунд процессорного времени другой нити.

wacko

 
OckonalДата: Среда, 30.01.2008, 23:23 | Сообщение # 6
Формирователь х8
Группа: Разработчики
Сообщений: 24
Репутация: 3
Есть такая вещь как потоки. Реализуется в виде создания допольнительных нитей в процессе.

Можно иногда отдавать некоторое количество милисекунд процессорного времени другой нити.
Да, Крол, в книге Андре Ламота есть инфа о них


Все проблемы, которые позволяет решить компьютер не существовали до его возникновения.
 
CrolДата: Четверг, 31.01.2008, 06:05 | Сообщение # 7
Формирователь х1024
Группа: Администраторы
Сообщений: 145
Репутация: 21
Да, про потоки нашел. Теперь у меня четыре дела в ближайших планах : создание менеджера ресурсов памяти, реализация потоков в разных моментах движка, модифицирование всех массивов с объектами в динамические ряды.

- Look! Look! What is it in a sky?
- a plane, dude!
 
BelorusДата: Пятница, 01.02.2008, 05:26 | Сообщение # 8
Формирователь х8
Группа: Пользователи
Сообщений: 10
Репутация: 7
Quote (Ockonal)
Да, Крол, в книге Андре Ламота есть инфа о них

Честно говоря я не то чтобы совсем уж Крол.

По сути вопроса :
Вроде ж всё примитивно
CreateThread
GetCurrentThread
SetThreadPriority
ну и Sleep

 
CrolДата: Пятница, 01.02.2008, 07:06 | Сообщение # 9
Формирователь х1024
Группа: Администраторы
Сообщений: 145
Репутация: 21
да, впринципе так и есть, просто.

- Look! Look! What is it in a sky?
- a plane, dude!
 
OckonalДата: Пятница, 01.02.2008, 17:04 | Сообщение # 10
Формирователь х8
Группа: Разработчики
Сообщений: 24
Репутация: 3
smile А я о чем. Там просто все понятно расписанно.

Все проблемы, которые позволяет решить компьютер не существовали до его возникновения.
 
ASDДата: Воскресенье, 26.10.2008, 16:12 | Сообщение # 11
Формирователь х8
Группа: Пользователи
Сообщений: 8
Репутация: 0
Для поиска путей в пространстве можно разбить сцену на кубы (куб стороной <= шага NPC) и использовать алгоритм A*

 
Форум » Разработка » Код » AI (Все что связано с искусственным интеллектом)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Copyright MyCorp © 2024
Сайт управляется системой uCoz