Четверг, 09.05.2024, 01:53
Приветствую Вас Партизан | RSS
Dark Zirigon
Главная | ФИЗИКА - программирование - Форум | Регистрация | Вход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Форум » Разработка » Код » ФИЗИКА - программирование (Обсуждаем то как/какую/чем будем делать физику в игровом движке.)
ФИЗИКА - программирование
CrolДата: Воскресенье, 27.01.2008, 19:52 | Сообщение # 1
Формирователь х1024
Группа: Администраторы
Сообщений: 145
Репутация: 21
Итак стал я часто слышать вопросы по асе про физику в игре, много спорить о том сами будем делать или нет...
сегодня как всегда сидел мучал движок, решил пару проблем и стал размышлять что делать дальше.
И вот поразмыслив некоторое время, пришел я к выводу что нужно этот вопрос серьезно обсудить, причем мне больше нужны мнения тех кто 'крутил', изучал физические движки, коих сейчас не мало.
Дело в том что я конечно сделаю чтобы нельзя было проходить сквозь стены, возможно чтобы просчитывалась физика для объектов не сложных форм, но думаю это будет работать не быстро, более того есть проблема с тем что rigid bodys это уже не дань моде, а хороший тон и естественно лучше будет если поверженный монстр упадет не по заранее спланированной анимации...

Поэтому я предлагаю всем кто у нас программирует узнать как можно больше информации по физическим движкам, для начала по следующим критериям:
1. количество примеров, простых и сложных причем под студию 2005(8.0) или студию .NET 2. простота в использовании 3. бесплатность.
Я проверил только один двиг - tokamak, к сожалению он не стабилен, примеров мало, есть сложность с анализом сложных сеток, давно не обновляется.
После того как будет сделан выбор(можете и сами то что рекомендуете проверить) нужно будет самим пробовать, что нибудь делать при помощи этого двига, очень важно попробовать загрузить даже сложных модели и пробовать посмотреть на их взаимодействие.

Добавлено (27.01.2008, 19:52)
---------------------------------------------
tokamak отсекся именно на сложных моделях, поэтому важно это проверить.
Физический движок должен быть не столько качественен (я про точность рассчетов), сколько прост в использовании и внедрении.


- Look! Look! What is it in a sky?
- a plane, dude!
 
BelorusДата: Воскресенье, 27.01.2008, 22:02 | Сообщение # 2
Формирователь х8
Группа: Пользователи
Сообщений: 10
Репутация: 7
Пользовался только 2мя движками. newton и ODE 0.9 . Второй оказался проще и стабильнее.

К слову ODE использовался в S.T.A.L.K.E.R , если это о чем нибудь говорит.

Сообщение отредактировал Belorus - Воскресенье, 27.01.2008, 22:06
 
CrolДата: Понедельник, 28.01.2008, 14:29 | Сообщение # 3
Формирователь х1024
Группа: Администраторы
Сообщений: 145
Репутация: 21
так уже хорошо, надеюсь речь идет о С++, а не делфи:)

- Look! Look! What is it in a sky?
- a plane, dude!
 
BelorusДата: Понедельник, 28.01.2008, 14:36 | Сообщение # 4
Формирователь х8
Группа: Пользователи
Сообщений: 10
Репутация: 7
Я тебя не понимаю. Мы говорим про движки. При чём тут делфи.

К тому же ты предполагаешь что Сталкер написан на делфи ?

http://mesh.dl.sourceforge.net/sourceforge/opende/ode-win32-0.9.zip

Сообщение отредактировал Belorus - Понедельник, 28.01.2008, 14:44
 
OckonalДата: Понедельник, 28.01.2008, 19:04 | Сообщение # 5
Формирователь х8
Группа: Разработчики
Сообщений: 24
Репутация: 3
Tokamak отпадает сразу. Newton... ну не очень и примеры..
Вот выбор стоит между ODE && PhysX. Много пререрыл инфы. Честно говоря, PhysX просто поражает примерами, которые идут вместе с СДК... Слов не хватает, а вот ОДЕ меня поразило своей простотой... и тем, что Сталкер на нем( долго думал, ставить ли там точки smile )... + ОДЕ - документация переведенная на русский smile Предлагаю сделать голосование


Все проблемы, которые позволяет решить компьютер не существовали до его возникновения.
 
CrolДата: Понедельник, 28.01.2008, 20:28 | Сообщение # 6
Формирователь х1024
Группа: Администраторы
Сообщений: 145
Репутация: 21
Я за простоту ! а значит да ОДЕ:)

- Look! Look! What is it in a sky?
- a plane, dude!
 
BelorusДата: Понедельник, 28.01.2008, 22:09 | Сообщение # 7
Формирователь х8
Группа: Пользователи
Сообщений: 10
Репутация: 7
Присоеденяюсь к кролу.
 
OckonalДата: Понедельник, 28.01.2008, 23:47 | Сообщение # 8
Формирователь х8
Группа: Разработчики
Сообщений: 24
Репутация: 3
Я за ОДЕ smile Но все-таки смотреть только на СТАЛКЕРА, сделанного на ОДЕ...
Смотрим игры, которые сделаны на физиксе:

  • Unreal Tournament 3
  • Gothic 3
  • Адреналин 2: Час Пик
  • Параграф 78
  • Rainbow Six: Vegas

Минус PhysX - Это дрова, с которыми нужно таскаться... И вес СДК. На сколько я помню, ОДЕ весит ~5 mb;
Дрова до физикса - 30мб, SDK - 50мб
Со стороны ODE выступает только СТАЛКЕР. Хотя я тоже за простоту smile
Так что... Наш выбор - ODE )
P.S. Кому интерессно посмотреть ( зарегистрированные ) разработки, можно глянуть здесь:
http://www.ode.org/users.html


Все проблемы, которые позволяет решить компьютер не существовали до его возникновения.

Сообщение отредактировал Ockonal - Понедельник, 28.01.2008, 23:49
 
DVanДата: Вторник, 29.01.2008, 10:33 | Сообщение # 9
Формирователь х8
Группа: Разработчики
Сообщений: 19
Репутация: 7
Для начала, я думаю, надо делать просто и удобно. Потооооом когда переростём уровень демки...
А вообще PhysX конечно в действии офигенен...


Гипножаба говорит нет!
 
CrolДата: Вторник, 29.01.2008, 12:32 | Сообщение # 10
Формирователь х1024
Группа: Администраторы
Сообщений: 145
Репутация: 21
естественно он офигенен, но главное не выбрать то что нам окажется не по силам (а я уже научен горьким опытом)

- Look! Look! What is it in a sky?
- a plane, dude!
 
RolandДата: Вторник, 29.01.2008, 15:45 | Сообщение # 11
Оружие не выдано
Группа: Пользователи
Сообщений: 3
Репутация: 3
Хочу высказать своё мнение по поводу физ. движка (и будет оно в поддержку physX).
Уже названные ранее минусы - это размер СДК и драйверов. Но ведь игра будет не шароварной, где он критичен. Поэтому лишние 30 мегов дврайвером особенно помешать не должны.
Что касается простоты, то я не согласен. Лично разобрался с большинством фишек менее чем за месяц. Умею делать следующее:
- Инициализация сцены
- Создание физических болванок и .х файлов
- Всевозможные джоинты
- Управление от первого лица, с грамотным передвижением по лестницам.
- Колеса

Пример того что у меня получилось, а так же исходный код могу прислать - стучитесь в аську. Так что этот зверь нам по силам, поверьте.

 
CrolДата: Вторник, 29.01.2008, 16:48 | Сообщение # 12
Формирователь х1024
Группа: Администраторы
Сообщений: 145
Репутация: 21
тогда Oskanal и Roland познакомтесь и обсудите этот вопрос. Меня это впринципе не пугает...

- Look! Look! What is it in a sky?
- a plane, dude!
 
TayrДата: Вторник, 29.01.2008, 17:16 | Сообщение # 13
Формирователь х32
Группа: Разработчики
Сообщений: 103
Репутация: 9
Quote (Roland)
Так что этот зверь нам по силам, поверьте.

Верим. Хорошо. Нет не хорошо. Замечательно!
 
OckonalДата: Вторник, 29.01.2008, 22:25 | Сообщение # 14
Формирователь х8
Группа: Разработчики
Сообщений: 24
Репутация: 3
smile Я тож не против... Но, Крол, мой ник пишется не: "Oskanal" happy

Все проблемы, которые позволяет решить компьютер не существовали до его возникновения.
 
CrolДата: Среда, 30.01.2008, 04:25 | Сообщение # 15
Формирователь х1024
Группа: Администраторы
Сообщений: 145
Репутация: 21
smile хорошо я видимо писал как на слух запомнил изначально...

- Look! Look! What is it in a sky?
- a plane, dude!
 
Форум » Разработка » Код » ФИЗИКА - программирование (Обсуждаем то как/какую/чем будем делать физику в игровом движке.)
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск:

Copyright MyCorp © 2024
Сайт управляется системой uCoz