Что должна содержать демо-версия игры для всех: прессы, игроков и издателя?
1. Интерфейс, меню и различные описания.
2. Описание, характеристики, типы и прочая внешность игроков.
3. Игровую логику, ИИ.
4. Систему передвижения игрока, системы оружия и РПГ, системы камер.
5. Систему боя, транспорт и пару очень разнообразных локаций с выгодными игровыми фишками (предоставить игроку в демо-версию возможность решить вопрос, угнать звездолет и заработать столько денег, сколько нужно, чтобы гордиться собой, не сочтя игру слишком легкой).
6. Вроде всё. 1. Подобие демки для всех, в текстовом виде:
Запуск! Меню, ограниченные пункты, не все РПГ составляющие и прочие досадные ограничения. Создается игрок определяются его особенности и наклонности (в демо-версии только основные, например: военный, пират или торговец; силач, ловкач или говорун), дается какое-нибудь средненькое знание, которое можно будет применить не столь эффективно в демо-версии, но зато с размахом в полной.
Игрок оказывается на большой космической станции, в одном из многочисленных залов. Там ему голосом доброго старика-сказочника рассказывается краткая легенда Зиригона. По мере поступления информации он идет по различным коридорам, сперва просто по свободным, чтобы освоить управление и камеру, потом по всяческим закоулкам, сломанным лестницам и вообще внутри, скажем, большой трубы рефлекторного телескопа (откроется очень-очень красивый, линзированный вид на звезды, планеты, корабли, и участок станции,). Все это продолжается недолго, так как каждая обкуренная обезьяна, в наше время знает все нехитрости управления.
После этого ему представится возможность заработать свой формирователь (найдет, дадут, отберет у зиригонца (голыми руками, ха), украдет и тэ дэ, и тэ пэ). Формирователь он применит тут же (или не тут же, если предварительно придется его перепрограммировать), пообщается с насадками и автоуправлением (не знаю как, возможно формирователь ему сам расскажет).
Когда игрок полностью освоится с простым управлением, то ему, наконец, немного улучшат его посредственный формирователь наиболее разнообразными насадками (к примеру: пушкой, аптечкой, сканером и веревкой, чтобы лазить где не надо =)) и отправят на случайную из планет, созданных для демо-версии, на которой он сможет решить еще несколько вопросов, торгануть, потрындеть и кого-нибудь с удовольствием замочить. Потом ему срочно потребуется (старенький дедушка заболел, сестра рожает, наших бьют и т.п.) перебраться на другую планету. Он может купить билет по облюбованной Михой схеме (притом потратив все нажитые финансы, плюс с финансовым убытком от расстояния ;)) или хардкорно угнать звездолет. Подробности перелета не оговариваю, так как модель перемещения еще не сформирована толком, поэтому игрок в этом тексте уже оказывается там, куда и нужно было (хоронит деда, поздравляет сестру, разгоняет мразоту и т.п.). Здесь он опять что-то творит, обвешивается крутым (для демки) оборудованием, улучшает на порядок формирователь, опять сражается, пару раз умирает, перенесшись в другие тела, торгует, копит много денег, видит что-то бесподобное и покупает (если не было трат на билетный проезд), немного испробует это, достает с трудом контейнер со знанием, летает на звездолете (билетом) по нескольким разнообразным мирам, любуется, остается довольным и досвидатушки! Конец деме, титры и напутственный текст (с жаром рассказывается о будущих (обязательно – многочисленных) фичах, чтобы еще больше заинтересовать игрока).
Ах да, если же игрок умрет, не имея энергии, то начинать он будет уже с другой случайной планеты.
Итого: тридцать-шестьдесят минут игры. Больше, мне кажется, не нужно. А то я бы и демкой насытился =).
2. Пример демо-версии для издателя, которая должна подчеркнуть все достоинства и показать возможности игры.
Игрок оказывается в неком учебном центре зиригонцев «Демоцентр». Впереди – всякие коридорчики, препятствия, чтобы игрок освоил управление, после чего пресловутая смертельная полоса, где игрок ограниченно применяет свое неэффективное знание, кое-какое-никакое оружие и формирователь (но полоса не должна учить игрока банальным присядкам, прыжкам и стрельбе по мишеням, это всё ужасно). Полоса смерти может быть помещением, ущельем или корпусом космической базы – помимо особенностей управления игрок освоится с графической стороной игры. В общем, все «прелести» управления, камер и графики показываются именно здесь.
Дальше демонстрация фантазии разработчиков и особенностей геймплея. Игроку дают звездолет (диалог, игрок выбирает что ему делать, сесть в предлагаемый рыдван или, пихнув дающего инструктора сесть в его блестящий, хорошо вооруженный корабль). Дальше игрок летит на первую планету, если выбрал рыдван, или сразу на более дальнюю, если надыбал крутой корабль.
Возможность пропустить первую близкую планету – небольшой рычажок для сознания игрока. Если игрок прыгает на дальнюю планету, то там его ожидает буря выстрелов, сражающиеся корабли и подобное. Вслед будут нестись угрозы инструктора, который, прыгнув, было в оставшийся корабль, не смог покрыть столь большое расстояние. Т.е. разница качества кораблей очевидна. Если игрок прыгает на ближнюю планету, имея крутой корабль, то его догоняет обиженный на втором корабле, с последующим орбитальным боем.
Но вот игрок почему-то на рыдване, путь у него пока один.
Игрок на близкой планете. Ну да, стушевался при виде бицепсов инструктора и взял потертый примус без оружия и топлива. Догадаться, для чего в этом случае нужен этот мир не сложно: для закупки оружия, приобретения крутого корабля, опыта в игре и выполнения различных квестов. После этого игрок, на отменном корабле летит во второй мир, где решает различные «крупногабаритные проблемы с большими пушками», более глобальные вопросы и более крутое оборудование. Возможно умирает, переносится в другие тела и т.д.
Далее игрок путешествует по различным мирам, встречается с зиригонцами, улучшает формирователь, выполняет различные квесты, если захочет.
Со временем тут сложно определиться, наверное бесконечное, разве что контента поменьше чем в большой игре.